Ce boss est souvent celui qu'on fait en premier à SSC. Il est le plus accessible, ne requiert pas de composition de raid précise et présente un niveau de difficulté raisonable. Ce boss va plaire aux classes de dps distants car Lurker ne présente pas d'agro pour les joueurs situés à distance. Les classes de dps au corps à corps seront néanmoins soumises aux différentes règles d'agro.
Aptitudes du boss:# Jet d'eau: un jet d'eau bleu très visible sort de la bouche de Lurker et projete les cibles qui sont touchée à grande distance et inflige énormément de dégat. Il est heureusement très facilement évitable.
# Tourbillon: concerne uniquement les dps au corps à corps. Inflige 4000 de dégat, mais facilement évitable également.
# Geyser: Lurker envoie de temps à autre un éclair d'eau sur une personne du raid. Cette personne subit 3500 de dégat et est projetée un peu plus loins en arrière.
Lurker comporte deux phases# La première phase consiste à un simple tank / heal / dps. Une petite particularité au niveau du placement, tous les dps distant (symbolisé par "Ranged" sur le screenshot) se trouvent sur les trois plate-forme. Dans cette position, il ne seront pas soumis aux prises d'agro.
Les dps au corps à corps (symoblisé par "Melee" sur le screenshot) se mettent de part et d'autre de Lurker. Attention toutefois aux tourbillons. De manière à pouvoir les éviter au maximum et réduire la quantitée de soins à prodiguer sur ceux-ci, Big Wigs les annonces tres clairement.
Les heals quand à eux se placent tout autour de Lurker pour être en mesure de remonter les personnes sur les plate-formes, les tank et les melees.
Le positionnement est légendé comme suit.
Durant cette phase toute votre attention doit être concentrée sur le Jet d'eau. Toutes les 45 secondes, lurker va incanter un jet d'eau. Une émote le signale ainsi que Bigwigs. Ce jet consiste en un rayon bleu qui sort de la bouche de Lurker. Il balaye tout ce qui se trouve sur son passage. Si vous êtes touché par ce jet, vous mourrez. Lurker fera un tour de 360° sur lui même avec ce jet. Vous l'aurez donc compris, les joueurs devront tour à tour l'éviter. Comment ? Simplement en plongeant sous l'eau. La difficulté ici est que chaque joueur du raid est concernée par ce jet. Que ce soit les tank, les heals ou les dps (melee ou ranged). Chacun doit être concentré la dessus, peu importe sa fonction au sein du raid. Assignez une personne en vocal qui annonce ce jet et il ne devrait pas poser de problème. Ce jet peut tourner dans un sens, comme dans l'autre. Soyez donc attentif au premier mouvement de Lurker. Notez aussi qu'il arrive parfois que Lurker fasse un tour de 385° au lieu de 360. Attention aux personnes situées aux alentours du tank!
Placement Phase 1:# La phase 2 est quelque peu différente. Le signal annonçant un passage en phase 2 est simplement que Lurker va plonger et disparaitre sous l'eau! A ce moment là vont apparaitre en tout 9 adds. 2 chasseurs nagas (Embusqués)
par plate-forme et trois mirmydons nagas (Gardiens) au centre. Vos trois tanks étaient placés en phase 1 de telle sorte que les trois adds du centre soient récupérables rapidement. En effet, ces trois mirmydons apparaissent comme mentionné sur le screenshot du positionnement phase 2 (ci-après). La gestion de ces myrmydons est simple. Vos tanks les récupèrent, et les dps melee les tuent en commençant par celui du MT1. Pourquoi ? Car si vous n'avez pas assez de temps pour tuer tous les myrmydons au repop de Lurker, le MT1 peut reprendre Lurker sans souci le temps que vous les finissiez. Pour ce qui est des dps melee, faites attention! Chaque add possède un puissant enchainement. Votre placement pour les dps sera donc
dans leur dos.Au niveau des adds des plate-formes: le mage présent sur chaque plate-forme transformera un des deux adds en mouton / tortue / cochon (au choix
). Les autres dps ranged présent sur cette plate-forme tueront l'autre add en premier. Une fois que le premier est mort, ils cassent le mouton / cochon / tortue de l'autre add et le tue également. Les adds des plate-formes doivent normalement mourrir avant les add du centre. Les dps distants devront donc donner un coup de main pour finir les adds du centre. Au cas ou vous n'auriez que deux mages, positionnez un chasseur sur la plate-forme dépourvue de mage. Le piège glaçon du chasseur fonctionne également.
Pour ce qui est des heals, il s'agit du même placement qu'en phase 1. De cette manière ils pourront remonter les plate-formes, les tank et les dps melee. Attention toutefois, vos tank doivent placer leur Gardiens de sorte qu'un healeur ne soit pas pris dans l'enchainement.
Placement phase 2Le combat consiste en une succession de phase 1 et de phase 2. Lorsque la phase 1 est terminée, la phase 2 débute. Lorsque la phase 2 est terminée, on repasse en phase 1 et ce jusqu'à sa mort. Une bonne coordination de raid est de mise et présente un bon aperçu du niveau de difficulté des autres boss de l'instance.
Loots de Lurker:
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